Tehnologija se razvija zelo hitro. Da bi mladim in tudi starejšim uporabnikom predstavili negativne in tudi pozitivne posledice, so v zasavski Aspiri ubrali zanimiv pristop. Preko mednarodnega Erasmus+ partnerstva so razvili posebne karte – družabno igro, ki bo marsikoga potegnila izpred ekrana in mu ponudila širši pogled na uporabo le-teh.
“Mladi se praviloma najlažje učijo takrat, ko niso samo pasivni prejemniki informacij, ampak so aktivno vključeni v proces učenja. To pomeni, da lahko nekaj preizkusijo, se o tem pogovarjajo, povežejo vsebino s svojimi izkušnjami, razmišljajo o svojih odločitvah in nato novo znanje uporabijo v praksi,” nam je povedala Rada Drnovšek iz Aspire. Prav zato so se za ozaveščanje o (prekomerni) uporabi ekranov odločili za zabaven in hkrati poučen pristop.
Za ekranom telefona skupaj kar 19 let …
Problema prekomerne uporabe ekranov so se v zasavski organizaciji lotili, ker so ga opazili v lokalnem okolju. Drnovšek so presenetili izsledki mednarodnih raziskav, v katerih navajajo, da mladi v povprečju za ekranom preživijo 6 do 8 ur na dan. Potem pa jo je še bolj presenetil seštevek. “Če otrok telefon dobi pri 10 letih in ga na takšen način uporablja do povprečne starosti 85 let, to pomeni, da bo pred ekranom skupaj preživel kar 19 let. To pa pomeni, če bi ta čas namenil nečemu drugemu, na primer učenju kvantne fizike, bi bil lahko postal že strokovnjak.”
Vsekakor pa je telefon tudi koristen. Uporaba ekranov torej ja, ampak pametno z vsebinami in časom preživetim pred njimi. Ko pa so se o tem med novo igro s kartami z mladimi pogovarjali, so jih ti v marsičem presenetili. “Že sami se med seboj opozarjajo o pomembnosti odklopa od telefona in prijatelje v družbi pozovejo, naj telefone odložijo in se družijo z njimi – v živo.” Karte, ki so jih skupaj razvili, so namenjene izhodiščem za pogovore. Tako odpirajo vprašanja, preko katerih uporabniki najdejo odgovore pri sebi. Torej jim o posledicah in načinih odklopa od ekrana ne “predavajo” odrasli, odgovore najdejo sami in jih nato lahko delijo z drugimi. Drnovšek je med mladimi presenetil še en trend. “Številne dijakinje in dijaki so povedali, da imajo telefone večino časa na tihem zvonjenju ter izklopljena obvestila.”

Zavod Aspira za bolj zdrav odnos do tehnologije
Igra je bila del večjega projekta Scroll, v katerem je sodelovala Aspira. V njem so s partnerji izboljševali digitalno pismenost, spodbujal bolj zdrav odnos do tehnologije ter dvigoval samozavest in čustveno odpornost mladih. Mladinskim delavcem pa ponudili orodje za zabavno nagovarjanje teh tem. Tako so nastale omenjene karte, ki so jih poimenovali Scrollout in so namenjene predvsem spodbujanju pogovorov. Hkrati so ustvarili še priročnik za izvedbo delavnic “Kako do uravnotežene rabe digitalnih medijev”. Tako priročnik kot karte so brezplačno na voljo na povezavi TUKAJ.
Še ena igra za mlade
Poleg omenjenega pa je Aspira letos sodelovala še v enem mednarodnem projektu. Ta se je osredotočal na razvijanje zelenih podjetniških veščin in razumevanje krožnega gospodarstva. Kaj pomeni razumeti zelene veščine, je Drnovšek pojasnila takole: “Kot prebivalci nekega okolja, podjetniki ali potrošniki s svojimi odločitvami pomembno vplivamo na vire tega okolja in s tem na naravo. Ne samo lokalno, temveč tudi globalno. Sami težko dosežemo večje globalne spremembe, lahko pa zaradi svojega delovanja, izboljšujemo svoja mikro okolja. Pomembno, da se tega zavemo.”
Kot primer navede majico, ki jo kupimo v eni izmed svetovno razširjenimi trgovinami za eno sezono. Njena pot se ni začela z nakupom, temveč s pridelavo bombaža, proizvodno niti in šivanjem nekje na svetu. Nato je potovala do Slovenije in v verigi vplivala na naravo in življenja drugih. “Zato, da nam po nekaj mesecih ni bila več všeč in smo jo zavrgli.” Drnovšek opaža, da imajo mnogi potrošniki občutek nemoči pri spremembah. “A vsak posameznik lahko vpliva.” Vsaka majhna sprememba v lokalnem okolju na koncu v seštevku vseh lahko naredi spremembo.
Da bi bilo ozaveščanje o trajnostnem razvoju bolj zabavno, so tudi na to temo pri Aspiri s partnerji naredili družabno igro. Tokrat namizno. Dotaknili pa so se področij, ki je pomembno v vsakem lokalnem okolju. V igro so vključili možne pristope k trajnosti pri razvoju turizma, energetike, mobilnosti in malega gospodarstva. “Preko igre lahko dokažemo, da se spremembe dogajajo po majhnik korakih v svoji skupnosti. Čeprav so lahko problemi veliki in je velik tudi občutek, da se tega ne da rešiti.”

Mladi lahko preko nove družabne igre “Greenovate!” iščejo rešitve za razvoj lokalnega okolja skozi domače malo gospodarstvo, razvoj zelene mobilnosti, energije in turizma. “Ko podpremo sezonsko in lokalno, potem denar ostane tu in kroži v lokalnem okolju.”
Tudi ta igra je bil končni izdelek širšega projekta “Sustainable Minds”, katerega namen je bil opolnomočenje mladih za aktivno delovanje na področju trajnostnega razvoja. Navsezadnje so prav mladi tisti, ki bodo nekoč še predobro čutili posledice današnjih dejanj. Tudi ta igra bo kmalu na voljo na spletni strani Aspire.
Sorodni članek:
Po šestih mesecih programa – nove zaposlitve, usposabljanja, prijateljstva
The post Nove karte z nepričakovanimi vprašanji in odgovori, ki presenetijo appeared first on Zon | Zasavske onlajn novice.

2 hours ago
7










English (US)